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Graphics Programming
OpenGL 프로젝트에 AMD FSR1을 붙여봤다. 원래는 FSR2를 붙이고 싶었지만 벨로시티 버퍼, TAA 등을 먼저 구현해야 FSR2를 붙일 수 있어서 현 상황에서 바로 붙일 수 있는 FSR1을 작업해봤다. FSR1 홈페이지에 있는 가이드 문서를 보고 그대로 따라하니 금방 끝낼 수 있었다. DX12, DX11, Vulkan를 지원한다고 쓰여있지만 어차피 FSR1 셰이더 자체는 GLSL로도 컴파일 가능하도록 작성되어 있어서 OpenGL에 붙이는데 큰 문제는 없었다. 이미 여러 렌더 패스가 실행되고 있는 엔진에 FSR1을 붙이려니 다음 사항들을 고려해야 했다. 렌더 타겟들을 화면 해상도와 무관한 것(shadowmap), FSR1 이전의 해상도를 가지는 것(gbuffer, sceneColor, sceneD..
회사 다니면서 내팽겨쳐둔 OpenGL 렌더링 엔진을 다시 꺼내서 손보고 있다. 그래도 엔진 프로그래머랍시고 3년을 굴렀더니 잘못된 게 너무 많이 보여서 아키텍처에 또다시 대규모 공사를 하고 있다. 이 엔진을 바닥부터 다시 만드는 수준으로 갈아엎은 적이 이미 3번은 넘은 것 같은데 볼 때마다 엉망이다. 차라리 DirectX 12나 Vulkan으로 새로 만드는 게 낫겠다고 생각하다가도, 그러면 중간에 그만둘 거 같아서 이미 만든 걸 손보기로 했다. 그리고 이런 API는 쓰기 번거로워서 회사에서 돈 받으면서 코딩해야 한다. (크로스플랫폼 개발도 마찬가지다. 엑스박스 타이틀 개발하는 게 멋진 경험일 줄 알았는데 똑같은 걸 서로 다른 플랫폼들에서 돌아가게 하는 건 노가다일 뿐이다. 회사에서 돈 받고 해야지 집에서..