목록Season 1/플래시 (29)
Graphics Programming
종류에 무관하게 모든 레지스터는 네 실수 성분으로 이뤄지며 차례대로 xyzw로 접근한다. ft0.x // 단편 셰이더 0번 임시 레지스터의 첫 번째 성분 fc2.z // 단편 셰이더 2번 상수 레지스터의 세 번째 성분 하지만 ft0 ~ ft3까지 모든 성분을 차례대로 쓴다던가 하는 상황에서는 ft0.x ft0.y ft0.z ft0.w ft1.x ... ft3.w 이렇게 적기가 상당히 귀찮다. 이럴 때는 레지스터 번호에 신경 쓰지 말고 0번 레지스터의 xyzw 성분을 0 1 2 3번째 성분 1번 레지스터의 xyzw 성분을 4 5 6 7번째 성분 2번 레지스터의 xyzw 성분을 8 9 10 11번째 성분 으로 보고 셰이더 코드를 짜는 것이 더 편하다. 그런 데 쓸 함수는 간단하게 만들 수 있다. var xy..
플래시 플레이어 10.3까지는 FileReference#browse(), load()를 이용해서 로컬의 mp3 파일 데이터에 접근해도 Sound 클래스로 직접 재생할 수가 없었다. 그래서 MP3FileReferenceLoaderLib라는 라이브러리를 써야 했는데, 이번에 플래시 플레이어 11 API에 Sound#loadCompressedDataFromByteArray() 메서드가 추가되어 내장 API만으로도 로컬 mp3 파일을 재생할 수 있다. package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.net.FileFilter; import flash.net.FileRefer..
원문 http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 이 글에서는 셰이더를 소개합니다. 셰이더는 Stage3D 렌더링 파이프라인의 심장입니다. 여러분은 정점 셰이더와 픽셀 셰이더가 무엇이고 3D 렌더링 파이프라인에 어떻게 들어가며 왜 필요한가를 배울 것입니다. 셰이더 다루기 Stage3D가 어떻게 작동하는가에 관한 앞선 글에서 Stage3D가 프로그래밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 기반하는 이유를 배웠습니다. Stage3D의 프로그래밍 가능한 그래픽스 파이프라인은 여러분이 렌더링 동작을 프로그래밍할 수 있기 때문에 매우 유용합니다. 그저 데이터만 GPU에 넘기면 아무 제어권 없이 렌더링되는 구식 고정 기능 그래픽스..
원문 http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/what-is-agal.html 이 글에서는 셰이딩 언어로 작업하는 것을 소개합니다. 저는 Stage3D API에 포함된, AGAL(Adobe Graphics Assembly Language)이라는 저수준 셰이딩 언어의 기본적인 사용법을 다룰 것입니다. 여러분은 AGAL이 무엇이고, 어떻게 작동하는지 보고 Stage3D 기반 액션스크립트 애플리케이션의 일부로서 사용하는 방법을 배울 것입니다. 셰이딩 언어 이해하기 AGAL을 파고들기 전에 셰이딩 언어가 무엇이고 셰이더를 제작하려면 이 언어를 어떻게 사용할 지를 먼저 짚고 넘어가는 게 좋겠습니다. 셰이더는 액션스크립트로 작성하지 않습니다. C++이나 여타 다목적 언..
어도비에서 직접 작성한 글입니다. http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/working-with-proscenium.html 이 튜토리얼에서는 프로시니엄 프레임워크로 3D 견본 프로젝트를 제작하는 데 쓰일 여러 액션스크립트 클래스 파일을 살펴볼 것입니다. 프로시니엄 프레임워크는 어도비 플래시 플랫폼 Stage3D API에 기반하는 액션스크립트 3 코드 라이브러리로서 인터랙티브한 3D 내용을 빠르게 개발할 수 있습니다. 이번 빠른 소개의 목적은 여러분이 프로시니엄 프레임워크로 어도비 플래시 프로페셔널의 3D 요소를 제어하는 데 익숙해지게 하는 것입니다. 시작하기 전에 어도비 랩스에서 프로시니엄 프레임워크를 내려받고 데스크탑에 ZIP 파일의 압축을 풀어서 튜토..
어도비에서 플래시 플레이어 11을 내놓으면서 Marco Scabia가 작성한 튜토리얼입니다. 열 편 정도 연작 기획이지만 아직 1편만 있습니다. 이 글은 1편을 번역한 것입니다. http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/how-stage3d-works.html 관련 주제의 다른 글들은 여기서 볼 수 있습니다 http://www.adobe.com/devnet/games.html -- 하면 할 수록 ---------------------------------------------------------------- ------ 막 졸리고 --------------------------------------------------------------- -------..