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Graphics Programming
피사계 심도(Depth Of Field)
불칸 책을 다 읽고 뭔가를 만들려고 보니 코딩 분량이 너무 막막해서 예전에 버린 OpenGL 프로젝트를 다시 꺼내들었다.PBR을 조금 알아봤는데 계산만 복잡하지 기존의 블린-퐁 셰이딩과 구현 방법이 별로 다르지 않아서 이거나 해볼려고 했는데 프로젝트를 열어보니 DOF를 만들다 말았었다. DOF는 대략 이런 식으로 구현한다.1. 일단 장면을 그린다.2. 장면 텍스처의 subsum을 컴퓨트 셰이더로 계산한다.3. subsum을 가지고 박스 블러를 계산한다. 이 때 박스 블러의 세기는 각 픽셀의 깊이값을 가지고 결정한다. 뷰에 의존적인 이펙트여서 뷰 스페이스에서 픽셀의 z값을 가지고 계산해야 하는데 내 디퍼드 렌더러를 가만히 보니 라이팅 계산을 월드 스페이스에서 하고 있다. 다행히 추가로 바꿀 것은 별로 없었..
Season 1/OpenGL
2018. 5. 4. 21:46