CODEONWORT
※ 이 글은 미완성입니다.※ 혼동의 여지가 있는 용어는 그대로 적었습니다. 실제 코드와 관련된 경우 영어 단어를 그대로 쓴 것도 있습니다. 목표: 절대로 다 번역하지 못한다. 쭉 훑어보면서 핵심만 번역하고 4.5와의 차이에 집중 OpenGL 4.6 Core: https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdfGLSL 4.6: https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.4.60.pdf OpenGL 4.6 Core 목차서문OpenGL 명세서의 서식OpenGL 그래픽스 시스템이란 무엇인가관련 API버그 리포트 작성OpenGL 기초실행 모델커맨드 신택스스테이트 설정 커맨드를 위한..
[MSDN] Thread Pools: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms686760(v=vs.85).aspx 쓰레드를 직접 생성하고 관리하는 것이 아니라 워크 오브젝트를 쓰레드 풀에 제출한다. 쓰레드를 생성할 때 콜백 함수와 콜백 함수가 받을 인자를 지정하는데, 워크 오브젝트도 마찬가지다. 쓰레드 풀은 윈도우즈 커널이 알아서 관리하며, 제출된 워크 오브젝트들을 적절히 스케줄링하여 처리한다. // 의 예제 코드를 조금 수정한 것 #include #include #include #include /* 1. Invoke InitializeThreadpoolEnvironment().2. Create work objects.3. Invoke S..
구 또는 원통형 물체에 양 끝이 이어지는 텍스처를 입힐 때, 샘플링의 래핑 모드를 GL_REPEAT로 하는 게 자연스럽다. 이러면 버텍스마다 uv 좌표가 0.0 ~ 1.0 사이가 아니라 계산 상의 문제로 0.2 ~ 1.2이여도 텍스처가 좀 옆으로 회전할 뿐 샘플링이 제대로 될...까? 애초에 버텍스의 uv 좌표가 이런 상태로 버텍스 셰이더 -> ... -> 프래그먼트 셰이더를 거치면 u = 1.2와 u = 0.4인 버텍스 사이의 픽셀들에서는 u가 선형 보간되어 1.2 -> 0.4로 변한다. 그러면 텍스처의 왼쪽 끝과 오른쪽 끝이 자연스레 이어지는 것이 아니라 중간 부분이 뒤집혀서 출력된다. 간단한 해결책은 uv를 프래그먼트 셰이더에서 직접 계산하는 것이다. 이러면 연산량이 더 많아지지만 내가 만들고 있는..
문제: https://www.hackerrank.com/challenges/matrix-rotation 난이도 Hard이지만 코드포스로 따지면 Div2 B 정도 되는 문제다. m×n 배열을 바깥 테두리부터 한 층씩 잘라내어 각각 r번 돌리고 다시 합쳐서 출력하면 된다. 이 때 r이 너무 크니 r을 테두리 길이로 나눈 나머지 만큼만 돌린다. 절차형 언어면 그냥 배열을 직접 조작해서 풀었는데 하스켈이니 리스트와 배열을 왔다갔다 하면서 풀어야 한다. mutable array를 사용하면 하스켈을 쓰는 의미가 퇴색되니 쓰지 않는다. 먼저 입력을 받는다. 배열 원소가 최대 90000개여서 String으로 읽으면 I/O 하다 시간 초과가 날 것 같으니 ByteString으로 읽는다. import Control.Mon..
Tools - Install Software 선택. 세 개를 체크하고 업데이트한다.이제부터 노가다를 해야 한다. 프로젝트 속성에서 SDK는 최신 버전으로 선택할 수 있다.하지만 Output 탭에 가보면 플레이어 최신 버전이 없고 구버전으로 실행된다. C:\사용자\\AppData\Local\FlashDevelop\Settings\Platforms\AS3 로 가면 air.xml과 flashplayer.xml이 있다. 목록이 여기서 끝나면 FlashDevelop\Apps\flashsa 디렉토리를 확인하고 빠진 최신 버전들을 추가한다.내 경우는 25.0, 26.0이 빠져있었다. value와 swf-version은 동일하게 1씩 증가하는데확실히 하려면 https://www.adobe.com/devnet/artic..