Graphics Programming
2022년 열리는 그래픽스 컨퍼런스들 본문
SIGGRAPH Advances in Real-Time Rendering
https://advances.realtimerendering.com/s2022/index.html
8월 8일에 시작한다니 자료들은 한달 뒤에나 올라오겠다. 작년에 유니티에서 컴퓨트 셰이더를 이용한 랜드스케이프 테셀레이션을 발표했는데 올해는 같은 기술로 곡면 테셀레이션을 발표하려는 것 같다. 언리얼 엔진은 두 개를 연이어 발표하는데 작년에 이어 루멘을 한번 더 하고, 다른 하나는 나나이트가 빠지고 하드웨어 레이트레이싱이 들어갔다. 게릴라 게임즈에서는 NUBIS를 개선해서 호라이즌 포비든 웨스트에 써먹은 걸 발표하는데 GDC 2022에서 발표한 것과 내용이 크게 다르지 않을 듯하다. 그 다음은 다시 유니티에서 프로브 기반 라이팅과 헤어 렌더링을 발표하는데 이미 프로브 기반 글로벌 일루미네이션 페이퍼가 많이 있어서 어떤 새로운 내용이 나올지 궁금하다. 헤어 렌더링도 거의 몰라서 관심이 간다. GPU 클러스터를 활용한 패스 트레이싱은 많은 워크로드를 여러 GPU에 분배해서 패스 트레이싱을 실시간으로 한다는 내용 같은데 개인 컴퓨터와는 상관이 없을 것 같으니 자료가 업로드되면 훑어보기만 해야겠다. 마지막은 다시 게릴라 게임즈 차례이며 워터 렌더링이 주제다. 워터 렌더링은 유비소프트에서 파 크라이를 가지고 이미 GDC와 SIGGRAPH에 여러 번 발표를 해서 내용이 어떻게 다를지 비교해봐야겠다.
EGSR (Eurographics Symposium on Rendering)
7월 4일이니 당장 오늘부터 시작이다. 이쪽은 리얼타임 렌더링보다는 오프라인 렌더링, 머신 러닝, 이론적인 주제가 많아서 읽어봐도 무슨 말인지 잘 모를 것 같고, 논문들은 한 번 훑어봐야겠다. 머신 러닝 + 렌더링을 입문 정도는 해보고 싶은데 이제서야 머신 러닝에 발 들이기가 망설여진다. 엔비디아에서 뉴럴 렌더링을 활발하게 연구 중인 걸 보면 언젠가 개인용 GPU에서도 활용하게 될 것 같은데 결국 배워야 하나 싶기도 하고, 실시간 복셀 렌더링이 연구된 지 10년이 넘었지만 메인스트림이 되지 못하고 래스터나 레이트레이싱이 다 해먹고 있는 걸 보면 뉴럴 렌더링도 복셀 렌더링처럼 시기상조인가 싶기도 하다.
High Performance Graphics
https://www.highperformancegraphics.org/2022/program/
발표 자료들을 보니 EGSR보다는 렌더링을 어떻게 하면 좀 더 빠르고 효율적으로 할 지에 초점을 뒀다. 지오메트리, 하드웨어 레이트레이싱 쪽으로는 실시간 렌더링에 유망한 자료들이 제법 있고 패스트레이싱, 머신 러닝 쪽은 당장 실시간 렌더링에 활용하기는 어렵지만 하드웨어가 3배 정도 빨라지면 게임에도 쓸 법한 기술들이 보인다.