목록2019/01 (2)
CODEONWORT
그냥 온라인의 유명한 레이트레이싱 튜토리얼을 그대로 따라했다.토요일에 빌드 환경 만들어놓고 게임만 하다가 일요일에 부랴부랴 완성했다. 어쨌든 주말 안에 끝냄... ㅎㅎ; 광선을 반사시킬 때 난수가 필요한데, 매번 난수를 만드니까 루프가 느려져서 그냥 10000개 정도 생성해놓고 돌려썼다.그랬더니 광선 튕기는 거에 규칙성이 생겨버려서 그림자에도 패턴이 생겼다. 튜토리얼은 난수를 너무 무식하게 생성해서 PBR 13장에서 읽었던 단위 구/원에서의 난수 생성을 가져다 썼다. 램버트 표면하고 메탈 표면을 구현해서 구 3개 붙여놓은 거.난반사하고 앰비언트 오클루전 되는 게 래스터 기반 렌더링보다 때깔이 많이 좋아보인다. 튜토리얼 마지막. 구가 너무 많아서 이미지 생성하는 게 드럽게 오래 걸린다.튜토리얼이 2개 더 ..
옛날에 (2011~2012년 즈음) 어도비 플래시로 음악 시각화를 재밌게 만든 적이 있다. 이름은 음악 시각화라고 붙였지만 딱히 음악의 특성을 잘 표현하는 건 아니었다. 볼륨이 커지면 화면이 더 급격히 변하거나, 파티클들이 더 빠르게 움직이고 간단한 비트 감지를 통해 비주얼을 급격히 변화시키는 정도였다. 이때는 음악의 장르, 정확한 비트 감지, 선율 표현 등을 할 능력도 없었고 어디서 관련 자료를 찾는 지도 몰랐다. 애초에 푸리에 변환이 뭔지도 몰랐고 매 프레임 computeSpectrum()이라는 API 함수를 호출하면 오디오 샘플이 256개 나오는구나, 그런데 pcm이랑 주파수 스펙트럼이 무슨 차이야? 수준이었으니... 작년에(2018년 -.- 벌써 2019년이다) 오랜만에 하나 만들어봤지만 역시 옛..