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Season 2

2019년 플레이한 게임들 (2/2)

codeonwort 2019. 12. 23. 23:53

어쌔신 크리드 오디세이

플랫폼: 유플레이
발매년도: 2018
플레이 타임: 72시간

<어쌔신 크리드 오리진>부터 게임성이 확 바뀌면서 이게 어쌔신 크리드가 맞냐, 이런 게임이 더 좋다로 논란이 많았던 걸로 기억한다.

직접 해보니 나는 블랙 플래그나 유니티보다는 오디세이 스타일이 더 좋았다. 다양한 스킬 트리, 원하는 능력치에 맞춰 장비 세트를 모으는 것, 시퀀스 방식에서 벗어나 오픈월드에서 퀘스트를 자유롭게 진행하는 것 등 모든 게임 시스템이 마음에 들었다. 위쳐3인데 내 캐릭터가 훨씬 자유롭게 움직이는 것 같다.

그래픽도 아주 좋았는데 특히 volumetric cloud가 인상깊었다. 이건 내가 회사에서 직접 구현해보기도 한 테크닉인데 잘 구현하지 못하기도 했지만 아트 디렉션과 맞지 않아 다른 테크닉으로 대체했었다. 여러 AAA 게임이 volumetric cloud를 넣고 있는데 이게 논문 속 작은 그림이나 해상도 낮은 GDC 동영상으로 볼 때나 쩔어보이지 인게임에서 큰 해상도로 보면 다른 환경에 비해 구름만 해상도가 낮아서 되게 이질감이 든다. 오디세이는 지금까지 한 게임들 중 구름 퀄리티가 가장 좋았다. 심지어 나중에 나온 고스트 리콘 브레이크 포인트보다 좋다. 브레이크 포인트의 퀄리티가 구린 건가?

올해 한 게임들 중 최고를 꼽으라면 오디세이가 유력 후보다.

데빌 메이 크라이 5

플랫폼: 스팀
발매년도: 2019
플레이 타임: 9시간

닌자 씨어리의 <DmC: 데빌 메이 크라이>에 이어 두 번째로 해보는 데빌 메이 크라이 게임이다. DmC에서는 단테가 검은 머리 청년인데 여기서는 수염 난 흰머리 아저씨로 나오니까 어색했다. 처음에는 네로가 단테인 줄 알았다.

이런 동영상을 보면 최대한 간지나게 때리는 게 핵심인 것 같은데, DmC는 단테만 조작해서 그나마 콤보를 외웠지만 이건 주인공 세 명을 돌아가면서 플레이하니 키가 너무 헷갈렸다. 콤보 좀 연습해서 멋있게 플레이해보고 싶긴 한데 이제 게임 하나를 진득하게 팔 시간이 없다.

소닉 어드벤처 DX

플랫폼: 스팀
발매년도: 2011
플레이 타임: 5시간

옛날 옛적 이마트에서 디아블로 2, 스타크래프트 브루드 워 같은 게임을 큼지막한 CD 패키지에 담아 팔던 시절에 소닉 어드벤처 DX도 그 진열대에 올라왔고, 떼를 썼는지 생일 선물로 받았는지 어떻게 구해서 재밌게 한 추억이 있다. 챌린지 같은 것도 100개가 넘게 있는데 정성스레 다 깨다가 마지막 하나는 도저히 안 깨져서 검색해보니 pc판에 버그가 있어서 드림캐스트판에서만 깰 수 있다나 그런 기억도 난다.

아무튼 다시 해보니 조작감, 카메라, 길찾기 등이 어마어마하게 짜증나서 소닉 스토리만 겨우 엔딩 보고 봉인했다. 이런 걸 예전엔 어떻게 참고 했지?? 역시 옛날이 좋았지~는 다 추억보정이다.

그래도 마을이 있고 여러 캐릭터를 플레이할 수 있는 이 어드벤처 포맷만큼은 최신작에도 도입되었으면 하는 바램이 있다. 최근에 <소닉 붐> 애니메이션을 재밌게 봤는데 애니메이션의 수십 가지 에피소드를 다 퀘스트로 만들어서 오픈월드 게임처럼 만들면 재밌을 것 같다. 아 소닉 게임 만들고 싶다!!

콜 오브 듀티 4 모던 워페어 시리즈 (1, 2, 3)

플랫폼: 스팀
발매년도: 2007/2009/2011
플레이 타임: 4/8/6시간

모던 워페어를 리부트한다고 발표된 후 갑자기 예전에 했던 모던 워페어를 해보고 싶어져서 예전 시리즈를 모두 플레이했다. 1편은 리마스터가 있지만 멀티플레이도 안 할 건데 싱글플레이 조금 하려고 몇만원 더 비싼 리마스터를 사기는 부담됐다.

10년을 훌쩍 넘었는데도 그래픽은 아직 볼만 하고 FPS로서의 조작감도 준수하다. 그리고 아직도 왠만한 요즘 게임보다 연출력이 좋다. 2007년에 이거 만들었던 개발자들은 정말 스스로가 자랑스러웠을 것 같다.

이온 퓨리

플랫폼: 스팀
발매년도: 2019
플레이 타임: 8시간

얼리 액세스로 샀을 때는 Ion Maiden이었는데 Iron Maiden 밴드에서 소송을 걸어서 Ion Fury가 된 게임 -.-;;

옛날 옛적 듀크 뉴켐에 쓰인 빌드 엔진을 개량해서 만들었다. 스크린샷만 봐도 고전미가 풀풀 풍긴다.

워낙 고전 그래픽이다보니 어디가 파괴되는 통풍구고 내 앞에 있는 술병이 상호작용이 되는 물체인지도 잘 모르겠는데 숨김 요소가 많아서 레벨 하나 깨면 찾은 시크릿 개수가 30여개 중 단 5개 이런 식으로 집계된다. 도대체 다 어딨는 거지??

세인츠 로우: 갯 아웃 오브 헬

플랫폼: 스팀
발매년도: 2015
플레이 타임: 4시간

뭐라도 쓸려고 했는데 이 게임은 정말 쓸 말이 없다. 세인츠 로우 4랑 별 다를 게 없고 엔딩도 순식간에 본다. 그냥 4의 DLC로 나왔으면 됐을 것 같은데...

콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어

플랫폼: 스팀
발매년도: 2014
플레이 타임: 6시간

콜 오브 듀티 시리즈를 일부러 쭉 안 사고 있었는데 모던 워페어 시리즈를 했더니 뽐뿌가 너무 와서 결국 이것도 사버렸다.

그래픽이 오히려 이후에 나온 콜 오브 듀티 게임들보다 더 좋은 것 같다. 아트를 갈아넣은 느낌이 팍팍 난다.

미래전인데 총이 탕탕 소리가 안 나니 쏘는 맛이 좀 덜했고, 마우스 가속이 너무 심해서 조작감도 아쉬웠다. 딱히 스토리가 흥미롭거나 인상 깊은 인물도 없었다.

콜 오브 듀티: WWII

플랫폼: 스팀
발매년도: 2017
플레이 타임: 7시간

WWII 제작사를 찾아보니 어드밴스드 워페어를 제작한 Sledgehammer Games였다.

먼저 탕탕 소리나는 총기 사운드가 마음에 들었다. 그리고 복잡한 로봇 컨트롤이나 아무리 쏴도 안 죽는 중장갑 적도 없는, 달리고 엄폐하고 헤드샷을 노리는 FPS의 본연에 충실하기 때문에 미래전보다는 세계대전이 더 재밌는 것 같다. 다만 무기의 올드함을 너무 살려서 아이언 사이트로 적을 가늠하기가 어렵고 탱크를 비롯해 탈것 조종이 너무 구렸다.

캐릭터들 모두 개성이 있고 스토리에서 어떤 캐릭터가 어떤 역할을 하는지는 어드밴스드 워페어보다 더 잘 살려냈다고 본다.

비욘드 투 소울즈

플랫폼: 에픽 스토어
발매년도: 2019

PS3 전용으로 나왔던 인터랙티브 무비 게임인데 PC로 포팅되었다.

플레이할 때는 순서를 잘 섞어서 다음에 어떤 일이 일어날지 흥미가 돋았는데, 엔딩을 본 후 시간 순으로 사건들을 나열해보니 장소가 너무 각양각색이라 일관성이 없고 플로우를 되는대로 짰다는 느낌이 들었다.

이런 류의 게임을 자주 즐기지는 않지만 가끔씩 하면 재밌어서 구매한 거지만, 그래도 이런 게임은 차라리 영화로 봤으면 더 재밌었을 것 같다.

보더랜드 3

플랫폼: 에픽 스토어
발매년도: 2019
플레이 타임: 38시간

보더랜드 2 이후 프리 시퀄이 나오고, 왠 배틀본이 나오고, 오매불망 기다리던 보더랜드 3가 드디어 나왔다. 이전 보더랜드 게임들을 총 560시간 정도 할 정도로 열심히 했던 시리즈다. 이 당시 손도 아프고 그다지 게임에 몰입도 안 돼서 한번 켠 게임을 오래 잡은 적이 없는데, 보더랜드 3는 아침에 일어나서 자기 전까지 내내 정신없이 했다. 보더랜드 2를 그렇게도 열심히 하던 대학생으로 돌아간 기분이었다.

...그런 기분인 줄 알았는데 2회차를 할 기운이 도저히 나지 않아서 엔딩 보고 접었다. 다른 캐릭터로 새로 시작해봤는데 이것도 10레벨을 겨우 찍고 그만뒀다.

예전에는 그렇게도 열심히 했던 게임인데, 보더랜드 3를 할 즈음에 내가 뭔가 변했다는 걸 크게 느꼈다. 회사에서 할 업무는 점점 다양하고 어렵고 많아지고, 나는 왜 퇴근하면 집에서 놀기만 했나 싶기도 하고, 게임을 하는 와중에도 뭔가 생산적인 일을 해야한다는 강박에 자주 시달렸다.

이때부터 게임을 하는 시간이 확 줄어든 것 같다. 게임을 해도 한번에 하나만 하고 엔딩을 보는 주기도 길어졌다.

고스트 리콘: 브레이크 포인트

플랫폼: 유플레이
발매년도: 2019
플레이 타임: 30시간

클로즈 베타를 해보니 와일드랜드보다 완성도가 못하다는 느낌이 들어서 안 하려고 했는데, 오픈 베타 때 지인과 같이 해보니 할만 해서 나오자마자 플레이했다.

미흡한 부분이 상당히 많이 보였는데,
- 서버가 불안정해서 많이 튕겼다.
- AI가 너무 구렸다. 조금 높은 지대에 있으니 전부 똑같은 경로로 달려오는데 좀비 AI인 줄 알았다.
- 비행 드론은 게임에 깊이를 더한다기보단 잠입을 상당히 방해해서 짜증만 일으키는 요소였다.
- 와일드랜드에 비해 컷씬 퀄리티가 폭락했다. 어쌔신 크리드 오디세이를 할 때는 조금 티가 보이는 수준이었지만 여기서는 대놓고 드러났는데, 대화 장면이 절차적으로 생성한 스크립팅이라는 게 너무 티가 났다.
- 심각한 장면인데 벽에 박힌 총알 데칼이 흔들려서 분위기를 깼다.
- 그 외 자잘한 버그

불만을 잔뜩 적었는데 사실 엔딩까지 재밌게 달렸다. 이게 멀티플레이의 힘인 건지, 위에 나열한 건 모두 하자가 맞지만 프로그래머끼리 이런 거 찾으면서 노는 게 오히려 재미로 다가왔다.

평가를 자꾸 바꾸고 있는데, 재밌게 했음에도 역시 이 게임은 컨셉은 좋지만 그걸 제대로 구현하지 못한 게임이다. 드론 무리나 거대 로봇 팔을 이용한 뭔가 쩌는 게 나올 줄 알았는데...

메트로 엑소더스

플랫폼: 에픽 스토어
발매년도: 2019
플레이 타임: 15시간

스팀으로 예약 구매를 받았다가 갑자기 기간 에픽 독점이 되면서 에픽 스토어 관련해서 최초로 논란이 크게 일었던 걸로 기억한다. 많은 사람이 스팀을 찬양하면서 에픽 스토어를 극딜하기도 했고... 왜들 이러는지 이해는 안 됐지만 -_-;

RTX 그래픽카드를 사고 레이 트레이싱을 켜봤는데 별 차이를 못 느꼈다.

전작들(메트로 2033, 라스트 라이트)의 호러 요소가 징그러운 괴물 + 공포스러운 연출이었다면 엑소더스는 공포 요소는 딱히 기억에 없고 그냥 징그러움만 더욱 깊어져서 고생했다. 징그러운 게 제일 싫어 ㅜㅜ 일단 샀으니까 하는데 플레이 자체가 고역이여서 엔딩 보는데 굉장히 오래 걸렸다. 괜히 샀다.

위 워 히어 투게더

플랫폼: 스팀
발매년도: 2019
플레이 타임: 7시간

인게임 보이스챗이 되지만 무전기 누르는 게 너무 귀찮아서 디스코드 필수

전체적으로 재밌었지만 중반부 이후 여러 퍼즐에서 답답했다. 성에 들어가면 두 플레이어가 서로 갈라지고, 조리법 같은 게 반으로 찢어져서 서로 자기 조리법을 말해주면서 뭔가를 완성해야 하는 퍼즐이 여러 차례 나온다. 그런데 이런 디자인의 퍼즐은 모든 재료를 한 방에 갖다주면 한 캐릭터만 조작해도 풀 수 있다. 굳이 두 캐릭터를 조작해서 푸는 퍼즐로 만드니까 눈에 보이는 레시피를 말로 설명하는 의사소통 비용만 증가한다.

가령 기지를 떠나면 바로 나오는 리프트 퍼즐 또는 회전문과 철문이 있는 퍼즐은 반드시 캐릭터가 둘이어야 깰 수 있어서 협동한다는 느낌이 났다. 하지만 이상한 식물들을 조합해서 보석을 연금하는 퍼즐을 풀 때는 마치 마이크로소프트 상담원에게 '메인보드를 바꿨더니 윈도우즈 10 정품 인증이 안돼요'를 설명하는 것만 같았다.

결론은 입만 아프지 구성이나 난이도가 흥미롭지 않은 퍼즐이 제법 있었다는 것이다. 이번에 처음 해본 거라 별 불만 없이 플레이했는데 다음 작도 이런 디자인으로 나온다면 별로 하고 싶지 않을 것 같다.

히트맨 2

플랫폼: 스팀
발매년도: 2018
플레이 타임: 9시간

리부트 두 번째 작이다. 특이하게 히트맨 1을 가지고 있으면 히트맨 2 안에서 1의 미션을 모두 플레이할 수 있다.

처음에는 크래시가 자꾸 나서 제대로 플레이할 수가 없었는데 dx12를 쓰니 문제가 없어졌다. 지금까지 한 게임들은 dx12 옵션을 켜면 크래시가 자주 났는데 -.-;; 얘네는 dx12 래퍼를 더 안전하게 만들었다. 어떻게 이럴 수가 있지? 리소스 트랜지션이나 PSO 같은 건 dx12가 더 빡빡하게 검사하는데...

예전 히트맨 1~4까지 샌드박스형 게임이었던 게 앱솔루션에서 거의 일직선 진행으로 바뀌면서 기존 팬들 사이에 논란이 많았고, 리부트는 미션 수를 줄이는 대신 맵 하나하나를 크게 만들고 그 안에 챌린지를 수십 개 넣어 앱솔루션 이전처럼 샌드박스 구성으로 돌아왔다.

맵 하나에서 수십 가지 루트를 계획할 수 있게 레벨 디자인하느라 고생이 많았겠지만 사실 나는 앱솔루션 스타일이 좋았다. 이미 클리어한 맵인데 다른 방법으로 또 깨고 싶은 생각이 안 든다. 여유가 없어서 그런가 ㅜ.ㅜ

하프 라이프 2

플랫폼: 스팀
발매년도: 2004
플레이 타임: 12시간

3편이 안 나오는 게임 (최근에 하프 라이프: 알릭스라는 VR 신작이 공개됐다)

회사에서 점심 시간에 간간히 하면서 깼는데 여러 아저씨들이 내 인생 게임이었다며 지나가며 한마디씩 했다. 15년이 된 게임이니... 2034년에 누군가가 어쌔신 크리드 오디세이를 하고 있으면 나도 지나가며 아 이거 내 인생게임었다고 할 날이 올까? (...)

하프 라이프 1은 안 해봤고 블랙 메사는 이 당시 Xen 레벨이 없어서 마지막 줄거리를 모르는 채 하프 라이프 2를 시작했는데, 분명 전작에서 적이었던 녹색 광선 쏘는 외눈박이가 여기서는 초장부터 사람 말을 하고 우리 편으로 나온다. 고든은 외계인 떄려잡고 있었는데 왜 2에서는 갑자기 억압된 시민들을 구할 투사가 되는 거고 도대체 영문을 모르겠다. 엔딩을 봤는데도 모르겠다.

터미네이터: 레지스탕스

플랫폼: 스팀
발매년도: 2019
플레이 타임: 8시간

정말로 무난한 게임... 이 게임만의 특징에 관해 뭔가 적을 것이 없다. AI, 환경과의 상호작용, 퀘스트 등 인게임 요소들이 아주 기초적으로 구현되어 있다. 터미네이터라는 IP에 대해서도 '아윌 비 백' 말고는 전혀 몰라서 이건 어떤 터미네이터 영화에 나온 그거네 할 건덕지도 없다.

터미네이터 팬들의 화력 덕인지 스팀 평가가 매우 긍정적인데, 나한테도 굳이 싫어요를 줄 정도의 게임은 아닌데 굳이 좋아요를 누를... 아... 너무 무난해서 정말 뭐라 할 말이 없다.

더 위쳐 2: 왕들의 암살자

플랫폼: GOG
발매년도: 2012
플레이 타임: 15시간

보더랜드 3 사태 이후 온갖 게임을 쫓기듯이 엔딩만 보고 넘기며 밀린 공부를 하다가, 얼마나 걸리던 하나만 꾸준히 하자는 생각에 위쳐 3를 골랐다. 2년 전에 했을 때는 얘들이 떠드는 과거 이야기도 모르겠고, 스토리가 왜 이렇게 진행되는지도 모르겠고, 칼싸움까지 노잼이어서 스토리 엔딩만 빠르게 보고 접었기 때문에 이참에 위쳐 1부터 3까지 플레이하기로 했다.

하지만 위쳐 1은 너무 구닥다리 겜이었고 두어 시간 간신히 하다가 줄거리만 찾아보고 2로 넘어갔다. 2는 다 깨볼까 하다가 역시 3보다 많이 불편해서 빠르게 엔딩만 봤다.

지금은 위쳐 3를 다시 처음부터 조금씩 하고 있는데 확실히 1, 2 스토리를 알고 나니까 인물간 대화나 스토리에 몰입도 더 잘 되고, 2년 전 다크소울 하던 때보다 전투 시스템에 대한 내 기준이 많이 낮아져서 불평 없이 재밌게 하고 있다. 다만 요즘 스팀에 찍히는 플레이 타임을 보니 예전의 1/4 ~ 1/5 수준으로 줄어들었고 위쳐 3 볼륨이 무지막지해서... 언젠가는 엔딩을 보겠지? -.-

 

대충 합산해도 650시간인데 이 시간에 공부를 했으면... 아니다. 휴식도 안 취하고 살았으면 아마 스트레스로 돌아버렸을 것이다. 650시간은 너무 많이 쉬긴 했지만. 코딩이나 하러 가야겠다.

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