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Season 1/Misc

the cool cam

codeonwort 2011.02.07 12:02


Brand G. 는 MicroProse에서 게임 일을 시작했다. 문명, X-COM 시리즈, Master of Orion, Pirates, Dark Earth(내가 좋아함) 같은 고전들로 유명한 회사다. Gunship, Pacific Air War, M-1 Tank Platoon, Falcon 4.0 같은 군사 시뮬레이션 게임으로도 유명하다. Brand는 European Air War라는 시뮬레이션에 투입되었다.

European Air War는 불운한 게임이다. 개발에 4년이 걸렸지만 출시될 가능성이 없었다. Brand가 MicroProse에서 일한 첫 달에, European Air War의 프로그래밍 팀 전체가 프로젝트 취소의 스멜을 맡고 관뒀다. 모두가 주마다 반복되는 경영진과의 "우리-이-프로젝트-취소하는-것이-어때" 회의의 스트레스를 참는 데 지쳐있었다. 회의에서 경영진이 이런 질문을 할 때 그들은 대답할 말을 신중히 골라야 했다.

- 왜 비행기가 가끔씩 뒤로 날죠?
  그게, 1차 세계 전쟁 때의 나치 기술은 거의 알려진 바가 없어서...

- 왜 당신이 기총을 쏠 때마다 비행기 날개가 분리되는 거죠?
  어, 실수입니다...

- 왜 땅에 추락할 때마다 튀어올라 지구의 대기를 떠나는 겁니까?
  음, 그런 고속 충돌에선 전혀 말이 되지 않는 건 아닌게, 비행기의 속도 토크와... 회전식 거더에... 점성을 고려하면...

회의는 싸늘했다. 경영진은 개발자들을 가학하는 즐거움 때문에 프로젝트를 유지하는 것처럼 보였다. 그리고 위에 언급한 버그들 외에도 넘을 산이 많았다. 예컨데 비행기는 이착륙을 할 수 없었다. 이륙을 시도할 수는 있지만, 비행기가 땅에 튕겨저 우주로 날아가는 버그를 유발할 것이다. 그래서 이 문제를 해결하기 위해 모든 임무는 공중에서 시작했고 이륙을 할 필요가 없었다. (허락되지도 않았다)

다른 재밌는 버그는 가끔 적 AI가 당신을 돕는다는 것이다. 적기는 갑자기 모국을 배신하고 동료를 쏘곤 했다. 그러니까, 기총을 쏴서 날개가 떨어지기 전까지는. 그 다음 그 비행기는 땅으로 추락하고, 튕겨져서 지구 밖으로 날아간다.

Brand는 매주 회의에서 게임을 방어하는 데 화가 났겠지만 그게 Brand가 European Air War에 대한 근심이 사실무근이라 생각했다는 뜻은 아니다. 산더미같은 버그와 도마 위에 오른 프로젝트 앞에서 Brand는 안도했다. 매주 Brand가 겪어야 하는 학대를 반으로 나눠줄 새 개발자가 들어왔기 때문이다. 이 신입 개발자를 Tim이라 하자.

Tim은 프로젝트의 상황을 잘 알았다. Tim은 버그, 예산, 곧 임박할 프로젝트 취소도 알았다. 그리고 주된 문제에 관해, 당신은 Tim이 기총을 쏠 때마다 날개가 떨어지는 그런 문제를 처리하기 시작했을 거라 생각할 것이다. 특히 게임 이름이 "European Air War"임을 고려한다면 말이다. 날개("air")와 기총("gun")이 비행기에서 떨어진다면 게임 제목을 그냥 "European"이라고 바꾸거나 "European Wingless Plane Amidst Nazi Battle Simulator(나치에 포위된 날개 없는 유럽 비행기 시뮬레이터)"라고 할 판이였다. 게임을 실행해서 당신이 추락하기 전까지 나치가 서로의 비행기를 쏘는 걸 구경할 수는 있었을 것이다.

손봐야 하는 모든 버그를 제치고, Tim은 새 기능을 추가해야겠다고 결심했다. Tim은 플레이어 근처에서 일어나는 뭔가 "쿨한" 것에 초점을 맞추는 카메라 시스템을 개발했다. 예를 들어 한 비행기가 정교한 방해 공작으로 다른 비행기를 뒤흔든다던가, B-17의 폭탄 투하실이 열려 폭탄이 땅으로 떨어진다던가, 불타고 빙빙 돌며 비행기가 추락하는 그런 것 말이다.

"쿨 캠"은 쿨했다. 하지만 그게 게임이 정말 엉망진창이였다는 사실을 바꾸진 않았다. Brand는 버그 자체와 디버깅하느라 만신창이가 된 코드를 Tim이 보길 바랬지만 말을 아꼈다. 어쨌든 이 시점에서 누구도 프로젝트를 살릴 수 없었다.

다음 주 회의, 분위기는 무거웠다. 매 주마다 경영진은 4년간 진행된, 죽어가는 프로젝트에 부은 돈을 쳐다봤다. Tim은 게임을 실행하고 빤한 버그를 피하며 신중히 플레이했다. 냉담한 질문 두 개는 덤이었다("이 프로젝트 초과예산이 정말..." "지금 당장 취소하는 게 어때?"). Tim은 비행기가 수평으로 날도록 한 후 "쿨 캠" 버튼을 눌렀다.

Brand는 조용히 앉아 모니터를 응시했다. 이 해결책을 경영진이 납득할 것 같지 않다. 회의실은 조용했다. 컴퓨터 스피커에서 비행기의 엔진 웅웅거리는 소리만이 들렸다. 갑자기 카메라는 어떤 폭발을 확대했고 불타는 비행기가 지구를 향해 떨어지고 있었다. 그 다음 초점은 불길을 재빠르게 피하는 다른 비행기 쪽으로 옮겨갔다. 경영진이 고치는 데 진척이 없던 다른 버그에 대한 질문을 던지고 Tim은 다시 조종간을 잡았다. 또 한 번, Tim은 비행기의 균형을 유지하고 쿨 캠 버튼을 눌렀다. 모두가 화면을 쳐다봤기 때문에 이번에도 대답할 필요가 없었다.

Tim의 "쿨 캠"은 European Air War를 살렸다. 이 게임은 돈 쳐먹는 낭비에서 MicroProse의 최고 게임이 됐다. 매 주 하는 회의는 더 편안해졌고, 더 많은 개발자가 투입되었고, 개발팀은 가까스로 한 빌어먹을 게임을 완성했다. 이 게임은 1998년 출시된 후 호평이 쏟아졌고 고전광들에게 여전히 인기있다. 프로젝트에 가장 필요했던 것을 한 프로그래머가 알아채지 못했다면 이 게임은 출시되지 않았을 것이다. 쿨 캠말이다.

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